关于《上古卷轴天际》剧情全攻略:从龙裔崛起到最终决战的完整指南的信息

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  系列回顾:

  游戏怎么做才能让玩家上瘾?

  基于玩家的项目设立与制作秘诀(上)

  基于玩家的项目设立与制作秘诀(中)

  以前文为基础的游戏立项要点

  此大章是以前文为基础的立项要点,如果没完整地看过前文,不建议直接看此大章。因为里面很多概念容易产生歧义,导致你容易误解我的意思,尤其是换皮/IP和创新的相关。

  (一)从战略学看企业战略

  战略是什么,从定性上来说是战争指导,从内核上来说是目的和手段的变幻,从内容上来说是逻辑与思辨结合军事所产生的艺术。以战略学原理来分析企业战略,所有的企业战略从时间的角度可以区分为。

  使用较长的时间在市场上达成目的,以及使用较短的时间的在市场上达到目的。

  从成本的角度又可以区分为,较高的成本在市场上达成目的,以及较低的成本在市场上达成目的。

  我们可以将他们两两组合,根据目前的市场情况,针对每一种情况具体分析。

  (1)较高的成本+较短的时间

  以较高的成本在较短的时间达成目的,这种战略手段主要依靠游戏品质强行碾压并大力推广。一般在自己相对其它竞争对手创新能力较弱,市场空白存在的情况下使用,依靠强大的综合实力稳扎稳打,如满足条件,成功概率极高。在这种情况下游戏的改进与否无关紧要,游戏总体质量上已经是绝对优势,所以体验可以向市场让步。

  在这种情况下,大公司可以使用“同样的核心玩家,同样的游戏方案”这种游戏制作模式,利用自己的人力、财力,各种资源优势快速抢占市场空白强推。山寨精品实在是一件门槛太高的事,以至于到大多数公司连山寨都做不好,在目前市场环境下不建议任何中小公司走这条路。

  按这种制作模式做出来的成功游戏有:某大公司的大量游戏,你懂的不解释,现在低成本山寨越来越难。

  (2)较高的成本+较长的时间

  以较高的成本在较长的时间内达成目的,这种战略手段主要依靠自己的IP资源导入新的用户。一般在自己相对其他竞争对手创新能力较弱,市场空白存在的情况下使用,依靠对市场的精细把握,用户的精确定位换皮产品,如满足条件,成功概率一般。换皮本身很简单,但要想正确的换皮就不是一个模型问题了,详见“不同的核心玩家,同样的游戏方案这一大章”因为这种策略对市场的把握与玩家的定位程度要求极高,还需要有很好的IP资源及美术能力,所以不是实力雄厚耗的起的公司不建议采用。在这种情况下游戏的改进与否无关紧要,游戏在市场接受度上已经极高。目标用户的快速转化才是决定性的,绝对不能让玩法改进影响游戏换皮/IP,所以体验可以向玩家让步。

  在这种情况下,中大型公司可以使用“不同的核心玩家,同样的游戏方案”这种游戏制作模式,利用自己对市场的把握,IP与美术资源上的优势导入IP用户,获取新的人口红利。换皮/IP是一件需要很用心的事情,它只是放弃了对游戏性本身的改进,而把精力集中在满足特定玩家群体上,并不意味着你可以低质量的做。在目前市场环境下不建议任何小公司拿个小IP冒险入场。

  按这种制作模式做出来的成功游戏有:二次元游戏和去年的一些IP游戏崛起,你可以较短时间做粗暴换皮,但成功率极大下降。

  (3)较低的成本+较长的时间

  以较低的成本在较长的时间内达成目的,这种战略手段主要依靠游戏特色满足细分玩家。一般在自己相比竞争对手创新能力较强,市场环境较差的情况下使用。依靠对特定用户群体的更充分满足,假如没有对游戏原型与用户的深入分析了解则极易失败,如满足条件,成功概率高。因为这种制作充满不确定性,在这种情况下,游戏创新的成功与否至关重要,游戏本身的成功主要依靠游戏创新的成功来达成。但也容易因为创新失败而导致游戏失败,所以游戏的制作周期与资本等所有因素,都可以向精进型创新让步。

  在这种情况下,所有类型的公司都可以“同样的核心玩家,不同的游戏方案”这种游戏制作模式,依靠对细分体验类型的核心玩家把握,改进原有游戏模式,做好减法进行精进型创新。小公司利用自己船小好调头,没有繁杂流程的优势。在精确把握市场与用户的情况下,快速决策与立项抢占细分用户。它是最注重玩家特征行为分析研究的模式,假如你没有这种能力则容易走错方向。虽然在满足条件的情况下,成功率高,但很少有小公司能满足条件。考虑到这种小公司用其它方案只会成功率更低,我依然建议使用这个策略以死中求活。在目前市场环境下建议中小公司苦心孤诣做好守破离。

  按这种制作模式做出来的成功游戏有:坦克世界,英雄联盟等改进型游戏,较低的成本只是最低要求,

  (4)较低的成本+较短的时间

  以较低的成本在较短的时间内达成目的,这种战略手段依靠新颖的游戏核心玩法满足玩家,给予玩家非常新奇的游戏体验,强力的刺激多巴胺的分泌。一般在自己相比竞争对手创新能力较强,市场环境较差的的情况下使用。如满足条件,成功概率极低,但可以同时开很多小项目。这是一种颠覆性创新的方法,在这种情况下创新的成功是游戏成功的前提条件,所以颠覆性创新必须成功。但若是因为太过创新,造成了过高的学习成本或心流体验过差。则这种创新又毫无意义,所以创新依然要服从游戏的整体。

  在这种情况下,大中型公司可以使用“不同的核心玩家,不同的游戏方案”这种游戏设计模式(下篇文章会说具体怎么做)。任何想要成就伟大的公司,都必须使用这种模式,才能够开创出自己的游戏品类,自己的玩家用户群。但颠覆性创新成功率极低,只能使用小团队开大量项目长期试错才可能成功,所以不合适小公司。在目前市场环境下建议有条件的中大公司都进行颠覆性创新。

  按这种制作模式做出来的成功游戏有:暴雪的系列大作(他只是后续又花了很多时间做成精品),超级细胞的系列爆款(花的时间少,但砍了大量项目)。较低的成本与较短的时间只是最低要求。

  (5)制作模式的混搭

  这里蕴含着一种可能,是否可以换皮/IP与精益型创新结合使用,甚至与颠覆型创新结合使用呢?以上四种项目类型我都做过,而这种结合式项目我也做过,却又更难。考虑到用户的变化,项目难度会因此直线上线。你要考虑到这不是一个简单的皮/IP的问题,这是一个用户冲突的问题,《拳皇98终极之战ol》初期差点就因为这个问题被整死,你非常难就此根据用户去做游戏。虽然可以提高成功率,但我不建议使用这种方法,对自己研发实力十分自信的公司可以一试。

  此外可以在公司发展的不同阶段,将四种游戏制作方法结合使用,但注意是分阶段,不能一个项目用几种方法,他们是不兼容的。

  (二)立足优势,剑走偏锋(1)立足优势

  游戏行业是个结果导向的行业,我们出来的产品不止要满足玩家需求,还要能与其它游戏竞争并获胜。所以弄清楚自己的优势是什么,自己能做什么很重要。

  从公司的角度看立项可以考虑自下而上。也就是弄清楚我有什么独特的优势,不管是技术、策划、执行、思路、管理、外部资源,甚至理念。只要能帮助你在竞争中获胜,都可以列出来考虑,之后根据自己的独特优势,再去找什么样的游戏类型,什么样的项目能发挥这些优势,让游戏最终在竞争中获胜。

  如果以前做过某个类型的游戏,那么建议继续在那个领域深耕下去。每一个类型游戏在各个层面都会有很多坑,即时你过去失败了,你也知道坑在哪里,也可以更好的去应付。假如重新开始一个新的品类,又要重新积累所有经验,你确保你不会因为新品类的某个坑而极大的降低项目质量吗?

  弄清自己想做什么,弄清自己的核心竞争力是什么很重要。同时也要注意很多大DAU类型的项目比较需要大渠道的强推,没这个关系的话最好别碰。

  各体验类型的游戏制作都有很多规则方法,需要多总结多提炼多改良。中大型公司最合适研究规则方法,用某个领域的综合实力去碾压别人。

  (2)剑走偏锋

  但市场竞争是如此的激烈,当你仔细思虑后发现,我在某方面的优势并不够强大,并不能以此压倒别人,这个时候还能怎么办呢?我先来说四个小故事。

  第一个故事:

  西方战略之父汉尼拔曾为了突破古罗马帝国的封锁,翻越环境艰险恶劣的阿尔卑斯山脉,在翻越前他有步兵五万人、骑兵九千人。翻越过程中大量士卒或死于暴雪严寒,或跌落深涧峡谷。当他们终于脱离山脉时,只剩下步兵两万人、骑兵六千人了。但这一切都是值得的,汉尼拔借此克服了敌人的阻拦,深入罗马腹地差点灭亡了罗马。之后历史不断的重复,查理大帝,拿破仑都曾忍受巨大损失,翻越阿尔卑斯山脉以击败敌人。因为再艰难险阻的自然环境,也会比敌人与你对抗好克服。

  第二个故事:

  民国著名战略家蒋百里曾听德国高级军官说过:“我们德国参谋部要选择一个有与众不同的,或有点疯狂气质的人做总参谋长。总参谋长的性质同陆军部长不同,不要他注意周到,要他在作战上看出一个最大要点,而用强硬的性格不顾一切的把住它。因为要不顾一切,所以一方面看来是英雄,一方面看来是疯子。”蒋百里深为同意,最后总结:“总参谋长是一定要有三分疯狂的气质,不怕他偏,偏到极点也就是正了。”之后历史印证了这点,二战中德国的战略计划极度偏激疯狂,闪击波兰,腰斩法国,横扫苏联,各个剑走偏锋招招绝杀,差点征服了整个欧陆。以小博大,哪里有不冒险的呢?

  第三个故事:

  德意志第二帝国总参谋长─战略家老毛奇曾训令:“先计划后冒险”。后来德国突袭苏联,在1941年7月,莫斯科遥遥在望,本有机会一举攻破。希特勒却不想再兵行险着,只愿意稳妥的慢慢和苏联消耗。于是命令古德里安南下围歼基辅敌军,等到古德里安俘虏66.5万敌军,再想回头攻克莫斯科,却天降大雪再也没有战机了,古德里安只有仰天长叹:“天亡第三帝国!”。

  德意志第三帝国总参谋长─战略家哈尔德在1941年7月如此评价:“这样一个计划无异于把我们的战略从作战阶层降到了战术阶层。假如打击这些小规模局部敌军集中兵力变成我们的唯一目标,会战就会自动退化成一系列小的成功,于是我们的正面就只能以寸进的速度向前推进。采取这样的政策,固然可以消除一切战术冒险,并使我们逐渐填补各集团军群正面上的缺口,但结果却是我们将会把一切力量用来填塞一个宽度与日俱增的正面,这就必须牺牲纵深,而最后就会以阵地战作为结局。”

  这段评价可谓料事如神,把苏德战争之后四年的模式完全料中,最终德国因此败亡。

  第四个故事:

  37手游总裁徐志高曾说:

  在产品上我们非常聚焦,昨天我跟朋友聊天还说到一个问题,其实策略的制订是自杀式的。就是当我在聚焦,以ARPG为主、以SLG为辅的业务形态时,实际上意味着我把相当一部分的合作拒之门外了,我把市场上可能70%的合作机会挡在门外,这相当于一种自杀式的赌博行为。但是,你的核心竞争力在什么地方?这样的游戏是否适合你?这个游戏是否会成为未来市场的主流?这是一个巨大的问号。如果你的判断是也许、不一定,或者没底,那你干嘛要做这个事情?同样,如果我今天依然在宣传,我以ARPG为主、SLG为辅的业务形态,我同样可以聚拢这两个类型的资源,并且围绕这个点把它放大。

  最后总结,假如你无法立足于优势,制定稳妥的战略,你就不得不冒风险去做一些自杀式的策略,主动去做些细分市场,冷门类型并全力以赴。因为只有这样,你才能在局部领域更加聚焦的对付少数竞争者,强硬且强力的把握住某个要点,并战胜其它少数竞争者。假如你不这么做,固然可以避免一切显著风险,却又在血海中苟延残喘,最终只能与大厂大作正面对抗,很大概率以败亡作为结局。

  难道不剑走偏锋就能安稳生存?对于自身没有足够竞争优势的公司,还是更适合先计划,后冒险。

  (三)界定项目核心要素

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  在根据公司情况,确定针对什么样的用户,大致做什么样的游戏后,我们级可以开始下一步,去架构这个项目。

  做游戏最终是做体验,即使是同一机制,体验也可能千差万别。所以除了山寨型项目,是所有人都很清晰的知道要做什么样,其它类型项目大家是难以想象的。在立项时,能够对自己的项目进行清晰精确的表述因此也十分重要。它会帮助你界定项目的体验,统一大家的想象,更直观有效的让他人真正认同或完善你的项目。在方法上,我们需要从如下方面精确界定项目核心要素。

  (1)核心内容

  首先你需要一个名字,有些项目是在项目中后期才取名字的,甚至等找到代理,让运营定名字。之前一概用游戏类型代称,这样做下来,可能连你自己都不知道核心要素是什么,要做什么样,只是走一步看一步,什么觉得好就拿来做。这样的产品是没灵魂的,难以大成。

  因此你需要在项目初期就起名字,立项初期思维最不受束缚,可以从无到有,排除一切干扰的把握项目最核心的要素。名字会让所有人都知道,你整个游戏中最有价值的内核是什么,要最简要的概括,这是一个什么游戏。注意名字主要是帮助你研发,统一所有人思想的。在推广运营阶段完全可以再重新命名,起一个面向玩家的名字。

  其次你需要有一段项目核心体验的表述,可以使用一些关键性的动词和名字。它们将帮助你去除那些无关紧要的内容,让大家简单的、更简单的理解和把握你的游戏。引用一下暗黑破坏神在立项时对核心内容的表述:

  A. 模糊的抽象灵感

  “一个旅人在朋友的帮助下,在黑暗的地下城中进行探索,再克服种种的困难,成功的揭开了地下城的谜团。”一个模糊笼统的抽象游戏过程片段描述。

  B. 提炼与贯彻游戏的词语

  从以上的描述中可以提炼出“冒险、血腥、地下迷宫”三个基本关键词,其中血腥代表了偏重重度砍杀动作,冒险代表着侧重于探索RPG类型,地下迷宫代表着暗黑风格。从而可以用一句话来描述该游戏的基本特征:“极侧重砍杀动作、道具收集和地下城探索的魔幻角色扮演游戏”。

  暗黑破坏神在项目初期就精确的表述了自己要做的核心体验。

  注意这不是表述游戏机制,这是在表述,我给玩家带来了什么样的体验感受。体验类型才是各类玩家追寻的根本,用FPS、TCG等游戏机制去概述毫无意义。

  (2)核心机制

  在明确了游戏的核心内容后,你需要寻找一些游戏机制去实现你的体验。需要注意的是,现在越来越多的成功产品不再是单一游戏机制。你说守望先锋是简单的FPS吗?在我看来它还有极强的RPG与MOBA意味。上古卷轴看起来也十分复杂,RPG+沙盒+ACT。其实这些机制分类并不重要,只要你能控制住就可以自由使用。

  接着暗黑破坏神为例:暗黑破坏神为了让玩家热衷于迷宫冒险,设计了当时非常复杂与先进的按区域主体,装备随机掉落属性随机生成机制。而为了让玩家有足够的动力刷装备,并且有足够的RPG成长感与玩法,又把装备属性随机生成机制与更复杂先进的单职业三系多阶技能树相结合,随机的属性存在对技能树的加成。

  上图为暗黑破坏神2的职业技能树,这只是一个职业的一套技能树,会有三个系,每个系又有至少10个技能,技能之间还会产生数值影响。

  这样的技能树一共有七套!结合其外在表现方式,完美的实现了其初始设定的核心内容。

  但机制一定要根据你的体验类型来定,并且从复杂机制组合中选择数个,最适合达成你体验类型的要素,之后将其精确表述。

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  如果个别游戏公司有非常擅长的机制类型,其实也可以反向去考虑这个问题。你最擅长的游戏机制制作元素,特别适合做哪个类型的体验?以此来立项,确定自己游戏给予玩家的体验类型与游戏机制核心。

  另外在立项中,尽可能的把这些设定文件资料保留下来,尽可能的加上注释。在项目开发的中后期,回顾这些想法与设定将会有极大的价值。

  (3)核心表现

  所谓的核心表现,其实就是在表现层,我们最需要表现给玩家的是什么。在前文中,我已经提到了大量的皮/IP选择技巧,不过这还不够。

  在立项阶段,表现层最重要的其实是把握文化内涵,并包装在核心要素上表现出来。

  以《上古卷轴5:天际》为例,上古卷轴5是一个以龙裔、龙语、龙吼、龙魂为剧情主线,创联整个游戏的神作。他的逻辑是这样的,主角是龙裔(有着龙血的天命之人),在天际省冒险,在冒险过程中学习了龙语。龙语不是一般人能掌握的,三个龙语组合可以发出一句龙吼,玩家需要在冒险中探索各处秘境去学习龙语。龙吼有着各种强大的力量,但主角是人不是龙,必须要去杀龙获得龙魂以激活各种龙吼。玩家只有击杀大量龙才能真正的龙血、龙吼、龙魂三位一体,成为天命屠龙者,使用上古卷轴回到过去,最终击败灭世之龙拯救世界。

  玩家冒险的核心动力是追寻龙语,为了展现文化内涵,上古卷轴的制作者,就像《魔戒》的作者编写精灵语一样,用龙的爪痕编写了一套龙语出来!

游戏中的龙语部分汇总

游戏中专门有书籍教教玩家阅读龙语

龙语的中英文对照

  更可怕的是龙语还有发音,还有歌,唱出来气势恢宏!比如下面两首,可以在游戏中听到《英灵殿主题曲》、《上古卷轴5主题曲:龙裔》。由此玩家感觉十分新奇且代入感爆表!但前提是游戏的背景题材是西方魔幻世界,假如我们选择一个东方三国世界换皮。游戏名叫《太平天书5:三国》我们来看下这套逻辑。

  主角是巫裔(有着巫血的天命之人),在三国中冒险,在冒险过程中学习了甲骨文。甲骨文不是一般人能掌握的,三个甲骨文组合可以发出一句巫咒,玩家需要在冒险中探索各处秘境去学习甲骨文。巫咒有着各种强大的力量,但主角是人不是巫,必须要去杀巫获得巫魂以激活各种巫咒。玩家只有击杀大量巫才能真正的巫血、巫咒、巫魂三位一体,成为天命屠巫者,使用太平天书回到过去,最终击败灭世之巫拯救世界。

  是不是感觉哪里不对?因为西方魔幻世界的要素剑与魔法,龙与地下城,玩家一个人在游戏里学龙语冒险,杀龙救世自然觉得很魔幻。但东方三国世界的要素是三分天下群雄起,骠骑猛将万人敌!玩家一个人在游戏里学甲骨文冒险,杀巫救世会觉得这很三国?

  这就是题材不对的问题,你的题材没有办法很好的匹配你的核心内容与核心机制!我们必须用一个合适的题材去承载核心内容与核心机制,并且把握文化内涵,并包装在核心要素上表现出来。

  这就是我所说的核心表现,当然并不是要让像上古卷轴或魔戒一样,自己编一套语言出来。而是要用自己的方式包装某个核心文化表现要素,让玩家感觉十分新奇且代入感爆表!举个可以让军迷满意的包装的方式:

是不是换个日式叫法,瞬间高大上了?这里面满满军迷的梗

  由于在日式转译过程中,加入了这些兵器特有的文化内涵,导致军迷会对这些梗十分满意认同。而我们就是要用这种核心表现,对核心内容与核心机制包装,让整个游戏由内而外的融合为一个整体。

  自此我们构造了项目的灵魂,也就是理念!理念与立意的构筑其实还有很多技巧,这个我会在后续讲“不同的核心玩家,不同的游戏方案”这种游戏制作方法时详谈。下一步我开始谈怎么构筑项目的骨与血。

  (四)构造项目的骨与血

  最后一步就是构造项目的骨与血了,我们可以按照下列逻辑去构想一个项目

由上至下逐级思考

  核心层就是我们上一小节谈到的核心内容、核心机制、核心表现三个模块。这三个核心确定了一个项目的主要框架,确保一个理念是值得追求并可行的。在这之后我们再考虑战斗如何做。

  在战斗层我们首先思考的是,核心战斗是以一个什么样的模式进行的。它是2D还是3D,是固定位置还是自由移动,是回合制还是即时制,战斗的主体与客体有哪些,操作方式是什么。之后我们要思考,战斗中的乐趣会是什么,怎么做出玩家的心流体验。从这个基础战斗模式中,我还可以衍生出哪些游戏内玩法。

  在经济层我们首先思考的是,游戏的成长框架到底是什么。战斗层的哪些东西可以拿出来做产出,游戏中的资源怎么回收。之后我们要思考,游戏中的哪些地方东西你可以用来做付费,为了付费我们还可以额外做些什么。

  在成长层我们首先考虑的是,如何切割战斗层的内容,让玩家分阶段的接受战斗中的要素,并感觉到易学难精。之后我们要考虑,经济上的产出对应什么玩法模式开放,这些玩法模式怎么配对到战斗层的切割中。

  在表现层我们首先考虑的是,整个游戏的美术风格,其次我们要考虑,对以上四层的所有内容,如何更精细合理的进行包装,包括但不限于任务剧情、美术外皮,界面UI等。

  至于市场规模,开发周期,预计收入等可以写在立项书中,但变数实际太大。现在游戏上线需要审核,最好额外结算一定的审核时间,上线越来越难,需要我们越来越沉得住气。用户调研分析最好单独撰写与立项书相印证,当然不是所有类型的项目都需要用户调研。

  此逻辑可能过于宽泛,但通用性的逻辑就是如此,具体到每个体验类型,需要立项者根据体验略微变通。进一步该怎么做是个很复杂的问题,将在后续文章中分篇论述,下一篇先说核心层与战斗层的部分解决。

  把握我们的未来

  我不知道从何说起,还是先讲个故事吧。

  米开朗基罗,应该是个不需要我介绍的人。那他为什么不需要我介绍了,我原来也不懂。后来我看了一部电影历史剧情片,名字叫《痛苦与狂喜》。米开朗基罗被受命画教堂的天花板,花了一段时间后,他对自己的天花板不满意。他郁闷的来到了酒馆喝酒,酒已经酸掉了,酒馆老板直接把酒桶砸烂,说“如果酒酸掉了,就让它流光好了”米开朗基罗回去后念叨着这句话,毁了画好的壁画,然后一个人跑到了山顶思考。后来他得到了灵感,回来后接着画新的壁画,这一画就是4年。教皇总是会问他:“你要何时才能完成” ,米开朗基罗总是会回答:“当我完成的时候”。这幅壁画就是《创世纪》,也是让他成为我不需要介绍的人的原因,于是这部电影的名称又被翻译为《万世千秋》。

  这几年来,我目睹好几个项目都想早点上线赚钱,但因为质量原因一再的延期,一再的测试。如果一个游戏连制作者自己都不想玩,又怎么指望别人玩呢?但很多人这么指望,于是至今仍没上线。现在审核越来越严了,市场竞争越来越激烈了,玩家品味越来越挑剔了,我想是思考下如何做游戏的时候了,于是就有了这篇文章。上一篇不过是序言,这一篇才是正文,这篇文章在写到一万五千字的时候,我发现我对它不满意,于是我推翻重写了,现在看来,重写是对的。

  我们所处的时代是一个大变革时代,我们的未来也许会和下面这张图一样。

技术成熟度曲线

  我们应该处于幻觉破灭期吧,在之前,由于中国游戏玩家的快速增长,让不少研发商都赚到了钱。但赚钱的方式主要是遵循前人的道路,利用人性的弱点。我不断反问自己,为什么以前能赚到钱呢?

  也许是因为新玩家第一次遇到手游的传统套路,多巴胺分泌强度很高让他可以受虐和付费吧。但悲哀的是,策划和老板都不是做游戏给玩家的。至少不是普通玩家,当普通玩家有好更好选择时,谁来你受虐?这也是现在竞技类游戏兴起的原因,当内容不再对玩家有独特的吸引力,玩家就只能玩对抗了。

  10年后,我们依然会针对核心玩家做游戏,而玩家也依然会追求游戏体验更好,游戏成本更低的游戏。

  如果能牢牢的把握这三点,也许未来就仍然属于我们。但这并不是一件简单的事,这需要大量的方法。

  德国古典音乐宗师瓦格纳曾提出一个概念,Gesamtkuntzwerk。瓦格纳认为歌剧并不能只在乎音乐,舞台,服装,故事,表演所有创作涉及的领域都同等重要,并且它们之间必须有机组成,以内在的逻辑性达成1+1大于2的效果。这一切构成了Gesamtkuntzwerk即“整体艺术”。这对游戏也是一样,这是游戏的魅力所在,也是难点所在。我们怎样才能把这些都做好,并且融汇成一个有机整体呢。所以这两个月来我仔细研究了下,如果要想做好游戏,按逻辑顺序来说应该从玩家玩游戏的原理开始,根据玩家去立项。之后根据立项方案去做最小DEMO,根据最小DEMO去做玩法系统循环,根据玩法系统循环去做经济产出养成强化。之后微调产品,做好心流体验、新手教学、任务预期、奖励反馈、运营付费、游戏复玩性,版本更新内容等等。每一个部分的水都很深,每一个词,都应该如我这篇文章一样复杂(这10项要点也是我后续的写作计划顺序,但我不确定什么时候能填完坑)。

  但不管怎么说,要想在血海中生存,这应该是大家都去努力学习研究的,毕竟游戏是一种整体艺术,想要靠说不清原因的原因成功已经越来越不可能了。

  我在最后有两个理念要分享给大家:

  1936年德军颁布的部队指挥教范在导言中就明确指出:“战争是一种艺术,一种位于科学基础上的自由创造活动。它对于人的整个性格(personality)作最高度的要求。”

  我觉得在游戏行业,真正的战争才刚刚开始吧,首先从业者就要做好转变的准备,游戏的制作将会对制作者的能力提出更高要求,但决定一个人在战争中表现的,其实是性格(personality)。

  希特勒曾说:“战争已经变成一种神秘的科学,令人高深莫测。但是战争其实是一个极自然的东西,也是日常生活中最必要的东西.....战争就是生活。”

  玩游戏的人也将越来越多,游戏将成为我们生活的一部分,做游戏也许除了方法,更需要用心。正如美国著名制作人Montgomery Singman来中国12年后总结:“以前我们做游戏都是用心的,现在我们做游戏都是用脑子的,但用心才能做好游戏。”

  乔布斯曾说:“微软唯一的问题是没品位,只会一味模仿,产品缺少文化和内涵。让我难过的并非微软的成功,我一点不嫉妒他们,他们的成功基本是靠勤奋工作换来的。我难过的是他们做的是三流产品,他们的产品没有灵魂和魅力,太平庸。更让人难过的是用户居然毫无察觉,但人活着是要追求极致,并分享给同类的,这样人类才能共同进步,学会欣赏更美的东西。微软不过是另一个麦当劳,这才是我难过的原因。不是因为微软赢了,而是因为微软的产品缺乏创意。”

  可怕的是,现在用户已经开始察觉三流产品没有灵魂和魅力,我们无法靠勤奋工作成功。我觉得我们也许需要美与极致。

  工作的激情来自何处?需要利润,但人活着是要追求极致,并分享给同类的,这样人类才能共同进步,学会欣赏更美的东西。─不需要我介绍的乔布斯

  上图为上古卷轴5英灵殿上美景,但美是美学概念,不止是视觉美感,上古卷轴的美是多方面的,比如龙语就是一种美。请原谅我无法解释难以言表的概念,相信你也曾被某些美好之物触动心灵,甚至玩到某些游戏的精妙之处感悟到艺术美,逻辑美,那也是玩家希望得到的美。也许十年后,玩家依然会追求从未见过的美,而美是用心缔造出来的。

  如果想和作者直接探讨文章内容,可留言或回复公众号,获取作者联系方式。

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